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染色体的设计跟引数使用是根据被解决问题的特殊需求来设定的。一个简单的范例是,我们假设一个问题是要找出一个整数,介于0和255之间,且能给出这个函数的极大值。(一般这个问题不会使用遗传演算法,因为直接计算可以很快的找到解答。不过我们这里只是作个简单的范例。)我们所有可能的解答是0到255的整数,而这一些可能都可以用一个8位元的二进位字串来表示。 因此,我们就可以选用8位元的二进位字串来作为我们的染色体。这样的话,如果在我们族群(population)里面其中一个染色体代表的答案是155这个整数,那染色体本身可能就是10011011这个字串。
更实际一点的问题是我们可能想要解决一个旅行推销员问题。对这个问题,我们的目的是要找出一个距离最短,让我们的推销员可以拜访完所有城市的顺序。假设我们现在有六座城市,分别是 A、B、C、D、E、和F。那么一个照顺序列出拜访城市的字串可能就是一个不错的染色体设计。这样设计的话,像是DFABEC就是我们可能在族群内遇到的其中一个染色体。
会在遗传演算法里面使用到的突变运算元(mutation operator)和交配运算元(crossover operator)对整个族群的影响也必须要在设计染色体的时候给予考量。
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是日本电视游戏公司ATLUS为Dreamcast开发的一款第一人称动作游戏,于1999年发售。玩家在游戏中扮演的就是具有自我意识的武器魔剑,透过乘取其他人类的肉体在全世界冒险。魔剑在故事一开始吸收了女主角相模 桂的「IMAGE」(魔剑X世界中对灵魂、精神等的专称),与其对话及选择与封剑士还是三业会的势力合作将会影响游戏关卡流程及发展出高达7个的结局。
由于游戏是由女神转生系列的开发组ATLUS第一研发部开发,加上与女神转生系列十分相似的世界观及金子一马的大胆人设,一直被女神转生的爱好者视为女神转生的非冠名外传作品。
是ATLUS于2001年将《魔剑X》移植到PlayStation 2的「改良版」,其中的改变部分包括将X中表达剧情的静止画面改为全动画;X中被玩家批评导致头晕的第一身视点改为玩家角色背后的第三人称视角;加入了练功元素,可玩角色的技能不再如X般能全部立即使用,在爻中需要累积打倒敌人获得的IMAGE逐步开启。
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内省通常提供对自己心理状态的特权访问,不受其他知识来源的中介,因此个人的心理体验是独一无二的。内省可以确定任何数量的心理状态,包括:感官、身体、认知、情绪等。
几千年来,内省一直是哲学讨论的主题。哲学家柏拉图问道:“……为什么我们不应该冷静而耐心地回顾自己的思想,彻底检查并了解我们内心的这些现象究竟是什么?” 虽然内省适用于哲学思想的许多方面,但它也许最著名的是它在认识论中的作用;在这种情况下,内省通常与作为知识来源的感知、推理、记忆和证词相提并论。
在心理学中,内省也是心理学基本研究方法之一。心理学中的内省法又称“自我观察法”,它是发生在内部的,我们自己能够意识到的主观现象,也可以说是对于自己的主观经验及其变化的观察。正因为它的主观性,内省法一直是心理学界有争议的一个话题,争论的焦点在于它是否客观,是否可靠。
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