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《东方快车谋杀案》在《无人生还》之后在图形方面做了多处优化。这些优化主要体现在角色设计和动画制作方面,而在系列第一作中,玩家对这些方面的反响非常差。开发团队为此引入了动画层,使得独立控制角色模型的部分成为可能。这使得开发者可以使用相同的动画,不管角色是坐着、站着还是躺着,同时也给了他们更多的头部和上身的控制。在前作《无人生还》中,角色们必须转动整个身体才能互相交谈,而在《东方快车谋杀案》中,角色们只需要转动头部就可以了。这款游戏没有物理特性,但屏幕适配分辨率有所提高,背景更加细节化,角色建模也包含了更多的多边形。
调查是《东方快车谋杀案》游戏进度发展的主要组成部分。大部分的调查研究都集中在1934年的南斯拉夫,那是游戏故事的背景所在地。谢尔顿研究了这个时代的政治和科学形势,并解释道:“所有的谜题都必须是有背景的,他们要么刻画角色,要么铺垫故事,要么定义时代。”开发商还受到了迈阿密郊外一个火车博物馆的影响。博物馆里有一节与20世纪30年代东方快车所使用的车厢同一型号的原版Pullman (car or coach)。博物馆里还有一节与开发者所寻找的相类似的车头。开发者们最终利用火车博物馆的资料、几本关于《东方快车》的书、1974年克里斯蒂小说的电影版,以及互联网作为研究资源来构建游戏场景。因为《东方快车谋杀案》是有大侦探波洛登场的第一款游戏,谢尔顿小心翼翼地将这款游戏嵌入了《阿加莎·克里斯蒂的波洛》的故事时间表中。这部电视连续剧经常对原著故事的时间线进行随意安排,但是谢尔顿决心让一切都严格按照克里斯蒂的原著作品进行。游戏中有几处提到了波洛的早期案例,这些都是按时间顺序准确编排的。这在一定程度上是为了让谢尔顿能够利用特定时代的文化,也是为了将来其他以波洛为基础的游戏在时间线上能够保持准确。
《东方快车谋杀案》游戏的官方网站于2006年9月公布。网站发布了包括截图、人物设定和照片、环境设定稿、预告片、演示、音乐、壁纸以及小游戏等内容。游戏于2006年11月14日在北美发行。冒险公司在游戏发布两天后为游戏媒体举办了一个发布会。嘉宾包括《东方快车谋杀案》的开发团队,以及在游戏中扮演了各种角色的演员。2006年12月20日,制作方发布了这款游戏的演示版本,其中包含了一小部分让玩家探索列车的内容。
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索马亚博物馆(Museo Soumaya)是位于墨西哥墨西哥城的一座私营、非营利性博物馆,创始人是墨西哥富豪卡洛斯·斯利姆。它实际上由Plaza Loreto(1994年建成)和Plaza Carso(2011年建成)两栋建筑组成,共收藏有从史前至现代的超过66,000件藏品。其名是博物馆创始人卡洛斯·斯利姆为纪念其1999年去世的妻子索马亚·多米特(Soumaya Domit)而起,该博物馆的参观人数在2013年超过百万,使其成为墨西哥最受欢迎的美术馆。
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* 九龙湾德福花园 (1991年至2007年8月结业)
* 乐富中心(1991年至2009年2月结业)
* 蓝田汇景广场(1992年至2013年10月结业)
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